
История героя:
Сыновья-близнецы великого Furion, Terrorblade и Magina были одарены божественными силами: Terrorblade получил необычную тягу к жизненным силам;
Magina же приобрел способность управлять энергией.
Его постоянная связь с магией усилила его природную сопротивляемость и благодаря ей он получил умение двигаться со сверхсветовой скоростью.
Сейчас, сломленный изменой Terrorblade'а, Magina приходит на зов Sentinel с отчаянным желанием вновь обрести своего брата.
Каждый ожесточенный удар заставляет темную сущность Scourge обратиться против самой себя, в результате заставляя осознать пустоту внутри себя и самоуничтожиться.
Описание скилов
Mana Break
Каждый удар сжигает ману противника. ОРБ-ЭФФЕКТЫ НЕ СУММИРУЮТСЯ!
Уровень 1 28 мп\удар.
Уровень 2 40 мп\удар.
Уровень 3 52 мп\удар.
Уровень 4 64 мп\удар.
Blink
Телепортируется на небольшое растояние.
Уровень 1 Растояние до 1000. мана: 60 ед. кулдаун: 12 сек.
Уровень 2 Растояние до 1075. мана: 60 ед. кулдаун: 9 сек.
Уровень 3 Растояние до 1150. мана: 60 ед. кулдаун: 7 сек.
Уровень 4 Растояние до 1150. мана: 60 ед. кулдаун: 5 сек.
Spell Shield
Magina окружает себя щитом, который понижает получаемый урон от магии.
Уровень 1 Снижает урон от магии на 26%.
Уровень 2 Снижает урон от магии на 34%.
Уровень 3 Снижает урон от магии на 42%.
Уровень 4 Снижает урон от магии на 50%.
Mana Void
Создает пустоту в душе вражеского героя. Наносит урон в зависимости от отсутствующего мп противника. Наносится такой же урон врагам, находящимся рядом с целью(АОЕ 325). Дальность
применения - 600.
Уровень 1 0.6 урона за каждую недостающую еденицу маны. мана: 125 ед. кулдаун: 70 сек.
Уровень 2 0.85 урона за каждую недостающую еденицу маны. мана: 200 ед. кулдаун: 70 сек.
Уровень 3 1.1 урона за каждую недостающую еденицу маны. мана: 275 ед. кулдаун: 70 сек.
Сбор
Для начала Магине вполне можно купить топорик

и че-то на реген, типо деревья

или хилку

. Также можно приобрести базилиус

, а потом сделать из него владимир

. После начального закупа фармим на сапог

, чтобы потом превратить его в костыль

. Костыль наиболее полезен Магине, так как развивает скорость атаки - очень хорошую сторону
этого перса. После костыля тарим владимир, далее башер

- хороший итем для 1х1. После башера
покупаем гиперстон

- он усилит наш выжег мп и участит тички, соответственно, баши. Гиперстон
превратим в Ребра

сейчас или позже, потом кристализ

и превращаем кристализ в Буризу

: большая скорость атаки, значит много критов. После того остается 1 слот.
Также полезными итемами будут:

- если нужно зарываться в замесы,

- для начала(фарм, реген),

- уклонение, скорость атаки и дамаг,

- 3х Магин, 3х выжег мп,

- чисто ради дамага,

- иногда нужно,

.
В конце наш герой должен выглядеть примерно так:

Друзья
Все замедления, дизейблы, станы, хуки и свапы:
Враги
Некоторые жесткие дд:
Тактика
Нач.игра:
Магиной тяжело стоять на миде против пряморукого врага, потому лучше идти на линию. Особого потенциала для срубывания фб у Вас не будет, но это и не приоритет для такого перса, как
Магина. Фармите и качайтесь. Тут покупаем костыль, фармим на вамп и башер.
Мидл-гейм
Затариваясь владимиром и башером, мы становимся опаснейшим противником 1х1, особенно против магов. С выжегом маги ложутся прямо на ура, потому выискивайте магов по-одному в лесах и
на линиях. Если есть неплохая возможность порулить с союзником-станером\дизейблером, то можно 2х2, 2х3. В замесы особо не рвемся, фармим на итемы лейта - гипперсон, криты.
Лейт-гейм
Время развлечься, период нагиба, время, когда все маги вражеской тимы дрожат в страхе, ожидая, что вы вылетите из-за угла и порвете их на части. Магина хорошо смотрится и против
других ловкачей и против танков, но главной жертвой всегда будут маги. Заканчиваем финальный сбор и беспредельно нагибаем. В принцыпе, Магина не нуждается в особой тактике в Лейте,
просто врываетесь

, кидаете на врага Абуссал Блейд

и рвете его. Даже если он и выйдет из баша, мп-то у него уже не будет, как и шансов выжить.